sábado, 12 de julio de 2025

06 Php POO Clases Abstractas

 6. Clases Abstractas.

Cuando generamos las interfaces hemos de generar todos los métodos como públicos.

Si queremos desarrollar un método ya no podremos utilizar las interfaces, tendremos que utilizar las clases abstractas.

Estas se comportan de una manera similar a las interfaces, pero nos permiten definir los métodos como protegidos o extender la funcionalidad de algún método.

Para crear una clase abstracta lo hacemos igual que si creásemos una clase normal, pero delante escribimos abstract.

abstract class MiClaseAbstracta{

abstract protected function setNombre($nombre);

abstract protected function getNombre();

}

05 Php POO Interfaces

 5. Interfaces.

Las interfaces son unas plantillas que obligan a los desarrolladores a implementar una estructura y unos métodos de forma obligatoria.

Permite una clase con funciones definidas, pero sin desarrollarla que obliga a todas las clases que lo implemente a tener estos métodos como mínimo.

Dentro de la clase que implemente las interfaces podemos definir los métodos que queramos, pero los definidos por las interfaces son obligatorios.

04 Php POO Encapsulacion Public Protected Private

 4. Encapsulamiento.

Con la palabra clave public, lo que hacíamos era darles una visibilidad pública a nuestras propiedades.

Podríamos acceder a nuestras propiedades desde cualquier lado, por medio de un objeto instanciado o un heredado de una clase padre.

Cuando no definimos si una propiedad o método es de un tipo o de otro, php entiende por defecto que es de tipo público.

Existen tres formas de declarar nuestras propiedades, pública, protegida y privada.

Este proceso se define como encapsulamiento.

Si declaramos una propiedad como protegida o privada no vamos a poder acceder directamente a su valor.

03 Php POO Herencia Extends

 3. Herencia.

Los objetos, como persona, van a tener características diferentes y necesitamos almacenar una información distinta.

Necesitamos crear subclases que heredan las características principales de la clase padre, pero podemos agregarle más características.

Para esto decimos que se extienden de la clase padre.
class Mallorca extends alumno{ }

Con esto logramos que esta clase herede todas las propiedades de la clase alumno y todas las propiedades o métodos.

02 Php POO Clases y Objetos

 2. Clases y Objetos.

Los objetos se crean a partir de clases y las clases vienen a ser como plantillas.

Vamos a crear objetos de tipo persona que van a tener un nombre, apellido, edad, y lo primero que vamos a hacer es construir esa plantilla.

Es muy común que cada vez que creemos una clase, creemos un documento para esa clase, para tener nuestro código mucho más ordenado. Es mejor tener una carpeta donde tengamos nuestras clases.

Para definir una clase hemos de utilizar la palabra reservada class y darle el nombre que le queremos dar a esa clase.

Los objetos tienen propiedades y tienen métodos.
Comenzamos por definir las propiedades.
public $nombre, $apellido, $edad;
Todos los objetos que instanciemos de esta clase tendrán estas propiedades

01 Php POO Qué es la Programación Orientada a Objetos

 1. Qué es la Programación Orientada a Objetos.

Podemos decir que programar es resolver un problema utilizando el poder de procesamiento que tiene nuestra computadora.

Un paradigma es una forma en que enfrentamos la forma de resolver un problema. Si quisiéramos encender una hoguera podríamos hacerlo de muchas maneras.

El paradigma procedimental consiste en ejecutar una sentencia tras otra de una manera ininterrumpida, con un flujo de programa de arriba hacia abajo y si quisiésemos reutilizar un código podríamos generar una función e ir ejecutándolo las veces necesarias.

Este paradigma funciona bien cuando estamos trabajando con programas pequeños, pero nos dará problemas cuando estamos utilizando programas grandes.